Výzkum: Sociální videohry mohou souviset s nižší osamělostí dospívajících, zejména u chlapců

Videohry se staly běžnou součástí života dospívajících. Vytváří prostor pro kontakt mezi lidmi a jejich vliv na duševní zdraví adolescentů má i některé pozitivní konotace. Podle aktuálního výzkumu mohou moderní sociální videohry podporovat interakce mezi dospívajícími. 

19. 8. 2026

Bez popisku

Videohry se staly běžnou součástí života dospívajících. Vytváří prostor pro kontakt mezi lidmi a jejich vliv na duševní zdraví adolescentů má i některé pozitivní konotace. Podle aktuálního výzkumu mohou moderní sociální videohry podporovat interakce mezi dospívajícími. 

Výzkumník David Lacko

Takzvaný gaming se stal nedílnou součástí života dospívajících, přesto jeho dopad na duševní pohodu zůstává nejasný. Aktuální studie zkoumá, jak sociální hraní souvisí s osamělostí a depresivní náladou mezi dospívajícími, přičemž zohledňuje osobní vztahy, sociální vazby, gender i roli věku. „Naše výsledky ukazují dvojí vzorec. Dospívající, kteří obecně hrají sociálnější hry, bývají o něco osamělejší. Když ale konkrétní dospívající začne hrát sociálnější hry více než obvykle, může to být spojeno s následným poklesem osamělosti,“ uvedl Lacko. Výsledky vychází z dat nasbíraných ve čtyřech vlnách u více než 3000 adolescentů.

K hlavním výsledkům studie patří zjištění, že sociální hraní bylo u chlapců spojeno s následným poklesem osamělosti i depresivní nálady. U dívek se naopak ukázal méně příznivý vzorec: hraní sociálnějších her bylo spojeno s následně vyšší depresivní náladou a naznačovalo také vyšší osamělost. Depresivní nálada přitom nebyla obecným motorem sociálního hraní u všech dospívajících. Tento vzorec se objevil hlavně u dívek, u nichž horší nálada vedla k častějšímu hraní sociálnějších her a toto hraní bylo následně spojeno s dalším zhoršením nálady.

Podle Lacka by rodiče měli k této oblasti přistupovat méně jednostranně. „K sociálnímu gamingu by měli přistupovat jako k příležitosti k smysluplnému zapojení, nikoli automaticky jako k problému. Zároveň je ale důležité vnímat, že sociální hraní nemusí mít pro všechny dospívající stejné dopady - u dívek se v naší studii ukazoval méně příznivý vzorec než u chlapců. Pochopením herních zážitků svých dětí a podporou vyvážených návyků však mohou rodiče pomoci zmírnit rizika, jako je vystavení toxicitě nebo nadměrné sociální stažení,“ uvedl Lacko.

To, jak se adolescenci u videoher cítí, mohou ovlivnit i společnosti, které hry vyrábí. „Herní designéři mají odpovědnost vytvářet bezpečnější a inkluzivnější prostředí zaváděním efektivních nástrojů moderování a podporou kultur, které odrazují od obtěžování. Takové úsilí nejen chrání hráče, ale také zvyšuje zábavu a loajalitu, což prospívá jak uživatelům, tak vývojářům,“ doplňuje Lacko.

Nová zjištění podle vědce zdůrazňují důležitost vytváření herních prostor, které podporují pozitivní socializaci a zároveň minimalizují škodlivé zážitky. Ve výsledku pak vedou k tomu, že adolescenti mohou bezpečně komunikovat, budovat vztahy a sociálně prosperovat. Budoucí výzkum by se podle odborníků měl zaměřit na kvalitu a dynamiku interakcí ve hře, zejména pokud jde o genderové rozdíly a vliv konkrétních herních komunit. Pochopení, jak se sociální vazby vytvářejí v herním prostředí, může pomoci intervencím podporujícím zdravější online chování, což je do budoucna velkou výzvou.

Odkaz na článek


Více článků

Přehled všech článků

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.