Zapojte se do další vlny Czech Gamers - výzkumu o hraní online počítačových her

Institut pro psychologický výzkum spustil třetí vlnu výzkumu projektu Czech Gamers, který zkoumá hraní her z psychologického hlediska. V této poslední fázi se výzkumníci zaměřují na pozitivní přínos hraní či na herní postavy. Před několika dny vydali zprávu o dosavadních zjištěních z prvních dvou vln. Na detaily jsme se zeptali vedoucího projektu Lukase Blinky.

6. 3. 2023

Bez popisku

Co vás během prvních dvou vln výzkumu nejvíc překvapilo, nebo bylo jinak, než jste očekávali?

Docela zajímavé jsou reakce samotných hráčů. Většina z nich je pozitivních, zvláště, když se dozvědí, že nestigmatizujeme, a naopak nás zajímají třeba přínosy hraní. Mnozí nás aktivně podporují, třeba sdílením našeho výzkumu na soukromé Discord kanály. Mezi hráči je však úzká skupina, která se při pohledu na pozvánku k účasti naštve a napíše nám do komentáře něco negativního či dokonce nenávistného. Dle obsahu takových komentářů jde hlavně o ty, kteří pozvánku buď ani nerozkliknou, anebo nejdou dál než za první stranu.

Herní komunita je očividně unavená z neustálého negativního postoje většiny médií a politiky. Když si vygooglíte „hraní počítačových her“, většina odkazů na první straně je strašení závislostí a psychickými poruchami. Tyto obavy jsou přítomné u každého nového média (strašení televizí v 60. letech mělo stejné kontury), realita ale bývá jiná a společnost si časem zvykne.

U hraní víme, že skutečně závislých dospělých lidí v Česku pravděpodobně nejsou ani jednotky procent. V naší výzkumné zprávě, kterou jsme nedávno vydali, prezentujeme předběžné výsledky: pouze 1,5 % našeho vzorku hraje potenciálně rizikově, a to jde o vyloženě herní komunitu, tedy lidi, kteří s hrami tráví v průměru 25 h týdně. Procento u běžné populace bude násobně nižší.

Mimochodem, celosvětově se odhaduje, že nějakým způsobem hraje asi 3 miliardy lidí, tedy 38 % planety. Takže kdyby bylo závislých skutečně třeba 10 % z nich, jak se člověk občas dočte, mohli by dát dohromady skoro celou populaci USA. Taková pandemie by byla ve společnosti asi tak patrná jako covid-19 v loni v únoru.

Co na těch hrách vlastně lidé vidí? Co jste zjistili?

Naše dosavadní výsledky jsou většinou zatím předběžné a usuzovat na celou populaci hráčů si dovolíme až v recenzovaných publikacích. Nicméně obecně jsou hry skvělý způsob, jak se odreagovat – zapomenout na každodenní starosti, zlepšit si náladu, budovat vztahy, prozkoumávat zajímavý svět, mít pocit kontroly nad něčím. Mnozí něco podobného zažívají u dobré knihy či jiného koníčku.

Zaměřujeme se ale také na vztah k herní postavě: mnohé hry umožňují si postavu vytvořit doslova od hlavy k patě a dělat za ni mnoho rozhodnutí. V předchozí vlně sběru dat třeba 59 % hráčů uvedlo, že vůči své postavě cítili hrdost, a 41 % s postavou prožívá emoce. Hry jsou psané tak, aby udržely hráče co nejdéle, a to třeba tím, že v širém světě hry může autonomně cestovat či s postavou prožít celý její život.

Co bude výsledek bádání po třetí vlně sběru dat?

Nejprve se budeme dívat na to, zda měřící škály, které vyvíjíme (na měření vztahu s postavou a na pozitivní aspekty hrají), dobře fungují. Škála pozitivního hraní např. žádná neexistuje, a tak bychom ji rádi dokončili a publikovali. Hlavně však budeme po konci třetí vlny analyzovat data longitudinálně, tedy ve více časových bodech. Máme skupinu hráčů, kteří se zúčastnili všech tří vln a třeba i kvalitativních rozhovorů. Bude také zajímavé se podívat, jak se u stejných lidí vyvíjí to, proč a jak hrají, jestli a jak je to stabilní v čase. První vlna proběhla před rokem a půl, a tak s námi někteří spolupracují dlouho, čehož si velmi vážíme.

III. vlna sběru dat běží právě teď!

Zapojte se


Více článků

Přehled všech článků

Používáte starou verzi internetového prohlížeče. Doporučujeme aktualizovat Váš prohlížeč na nejnovější verzi.