Spojitost mezi násilnými videohrami, agresivitu a empatií stále přitahuje pozornost. Debaty o vlivu násilných videoher na agresivitu a empatii a jejich potenciálu způsobit násilí v reálném světě zůstávají vyhrocené jak ve veřejnosti, tak ve vědeckých kruzích. Před čtyřiadvaceti lety Craig A. Anderson a Karen E. Dill publikovali průlomový článek, ve kterém spekulovali, že hraní a obliba "Doomu", násilné střílečky z pohledu první osoby vydané v roce 1993, by mohly být přispívajícím faktorem k masovým střelbám v USA (Anderson & Dill, 2001). Taková tvrzení často zaplňují titulky populárních médií, ačkoliv chybí jasné důkazy o spojitosti mezi oblibou násilných videoher a masovými střelbami (Ferguson, 2008). Podobné poutavé titulky byly dále posíleny Americkou psychologickou asociací (APA), která ve své zprávě z roku 2015 uvedla, že existuje konzistentní, dobře zdokumentovaná a dobře prokázaná souvislost mezi hraním násilných videoher a agresivitou/emocemi.
Jelikož komunita hráčů se stále rozrůstá a nyní tvoří přibližně 25 % světové populace (Statista, 2023), vědci zkoumali souvislosti mezi hraním násilných videoher, agresivitou a empatií velmi intenzivně. Jejich úsilí bylo shrnuto v několika meta-analýzách, které zahrnovaly data z desítek studií a od mnoha tisíců účastníků. Přesto definitivní důkazy stále chybí. Některé meta-analýzy naznačují malé efekty (např. Burkhardt & Lenhard, 2022; Prescott et al., 2018), zatímco jiné neuvádějí žádné efekty (např. Drummond a kol., 2020; Ferguson et al., 2020).
Otázka, zda hraní násilných videoher zvyšuje agresivitu nebo snižuje empatii, tak zůstává nezodpovězená. Tato nejistota se promítla i do aktualizovaného prohlášení APA z roku 2020, které zdůraznilo, že neexistují dostatečné vědecké důkazy podporující tyto kauzální souvislosti. Debata proto i nadále pokračuje, a téma zůstává stále kontroverzní a aktuální. Tato situace nás motivovala k podrobnějšímu zkoumání těchto efektů ve studii nedávno publikované v prestižním vědeckém časopise Computers in Human Behavior (Lacko et al., 2024).
Naše longitudinální studie zahrnovala více než 3 000 českých adolescentů a probíhala ve čtyřech vlnách sběru dat s šestiměsíčními rozestupy. Analyzovali jsme přes 1 300 unikátních herních titulů, které adolescenti reportovali. Pro zajímavost, mezi nejoblíbenější hry patřil Minecraft, Roblox a Fortnite. Úroveň násilí ve videohrách byla hodnocena pomocí Common Sense Media a dvěma nezávislými hodnotiteli.
S využitím kauzálních modelovacích technik jsme ve studii zkoumali efekty mezi osobami (between-person) a v rámci osob (within-person). Efekty v rámci osob nám umožnily zkoumat, jak se jednotlivci mění v čase v reakci na vystavení násilným videohrám, což nám poskytlo vhled do dynamických výkyvů v chování a psychologických stavech. Jednoduše řečeno, tato úroveň odpovídá kauzální interpretaci. Na druhé straně, efekty mezi osobami se zaměřily na identifikaci individuálních rozdílů, odhalující stabilní rysy, které činí některé jedince náchylnějšími k efektům násilných videoher než jiné. Analogicky, tato úroveň odpovídá korelační interpretaci.
V naší studii jsme se zaměřili na dva klíčové efekty na úrovni v rámci osob: selekční efekt, který zkoumá, jak změny v agresivitě/empatii ovlivňují změny v hraní násilných videoher, a desenzitizační efekt, který zkoumá, jak změny v hraní násilných videoher ovlivňují změny v agresivitě/empatii.
Zjištění na úrovni v rámci osob (tj. kauzální úroveň) odhalila, že výkyvy v hraní násilných videoher nekorelují se změnami v empatii nebo agresivitě. Konkrétně jsme nenašli žádné statistické důkazy podporující desenzitizační efekt, což naznačuje, že hraní násilných her nezvyšuje agresivitu ani nesnižuje empatii.
Naopak, při zkoumání selekčního efektu jsme zjistili, že zvýšená empatie byla spojena se sníženým hraním násilných videoher. Navíc změny v fyzické agresivitě byly spojeny se změnami v hraní násilných her, přičemž efekty se lišily v závislosti na různém období sběru dat. Zajímavé je, že někdy nárůst agresivity odpovídal zvýšenému hraní, zatímco jindy vedl ke sníženému hraní. Důležitým poznatkem je, že tento pozitivní vztah mezi zvýšenou fyzickou agresivitou a větším hraním násilných videoher byl významný především u mladších adolescentů (11-13 let), bez statisticky významných genderových rozdílů.
Na úrovni mezi osobami (tj. korelační úroveň) jsme zjistili, že adolescenti, kteří obecně hrají více násilných videoher, mají tendenci vykazovat vyšší úroveň agresivity. Překvapivě také vykazují vyšší úroveň empatie. Je však důležité poznamenat, že tyto korelace neznamenají příčinnou souvislost. Proto, zatímco je pravda, že agresivnější jedinci mají tendenci hrát více násilných videoher, naše zjištění naznačují, že samotné hraní těchto her nevede k zvýšené agresivitě.
Na závěr, naše studie poskytuje doposud jen málo prozkoumaný vhled do vztahu mezi násilnými videohrami a agresivitou/empatií u adolescentů. Zatímco naše zjištění neprokazují kauzální spojitost mezi hraním násilných videoher a změnami v agresivitě nebo empatii, zdůrazňují složité dynamiky této problematiky. Zvýšená empatie byla spojena se sníženým hraním násilných videoher a fyzická agresivita vykazovala různorodé korelace s hraním v průběhu času. Důležité je, že zatímco agresivnější jedinci mají tendenci hrát více násilné hry, neznamená to, že hry způsobují zvýšenou agresivitu. Podrobnější zjištění lze nalézt online na webových stránkách vydavatele.